La creación del primer Zelda: El origen de la leyenda

The Legend of Zelda es sin lugar a dudas una de las sagas más queridas e importantes del mundo de los videojuegos, y que ya suma una gran cantidad de títulos exitosos a sus espaldas. La franquicia ha sabido evolucionar con el paso de los años experimentando con nuevas mecánicas y ofreciendo nuevas experiencias a los jugadores pero sin renunciar a sus pilares de exploración y aventura que hicieron grande al primer título. Es gracias a esto, que la saga ha gozado de unos cimientos sólidos sobre los que construir entrega tras entrega, hasta los detalles más pequeños de la confección del primer título han influido irremediablemente en los juegos siguientes. ¿Quieres conocer más sobre tu saga favorita? En este artículo se explorará cómo se creó The Legend Of Zelda y el papel que jugaron sus desarrolladores en el proceso.


Contexto de la empresa y del panorama de los videojuegos

A mediados de los 80 Nintendo vivía uno de sus momentos más dulces de toda su historia, siendo el amo y señor del mercado nipón gracias a una serie de decisiones muy acertadas y a una plantilla de trabajadores muy joven y talentosa. La Famicom, su buque insignia lanzado en 1983 y que llegaría a Europa y Estados Unidos bajo el nombre de NES unos años más tarde, cosechó una enorme cantidad de ventas posicionándose como el sistema más vendido en su país natal tan solo un año después de su lanzamiento. Gran parte del éxito de la consola se debió al catálogo exclusivo de títulos al que los poseedores de una Famicom podían acceder. Joyas tales como Donkey Kong (1981) , Donkey Kong Jr. (1982), Excitebike (1984) o Duck Hunt (1984) sumaron prestigio a la compañía y la situaron como una de las favoritas de los jugadores.

(Donkey Kong (1981))
                                                                


(Excitebike (1984))


El auge del disco flexible

Llegado cierto punto Nintendo dejó de ver a los cartuchos como la forma más viable de comercializar sus videojuegos dado su alto coste de fabricación y su limitada capacidad (alrededor de 40 kilobytes), que impedía a las empresas desarrolladoras de videojuegos embarcarse en proyectos más extensos y ambiciosos. Con la popularización del disco flexible o disquete, Nintendo vio una oportunidad de ofrecer al público experiencias más largas y densas a un coste mucho menor para la empresa y para el público final. Es así como Nintendo comenzó con el desarrollo del Disk System, un periférico que se conectaba a la Famicom mediante el RAM Adapter, que debía insertarse en el lector de cartuchos de la consola.

(Famicom Disk System con adaptador RAM)




La planificación del juego

Desde Nintendo se dieron cuenta de que la mejor manera de vender el periférico era con un título exclusivo que exprima al máximo las capacidades del mismo, empujando a los jugadores a adquirir la expansión para poder disfrutarlo. Bajo esta premisa, comenzó el desarrollo de The Legend Of Zelda, un título de exploración y aventura en el que los jugadores podrían perderse en un mundo abierto asombroso para la época.


En paralelo al desarrollo de The Legend Of Zelda se decidió desarrollar un juego que funcione como cierre por todo lo alto de la época de los cartuchos y que refleje toda la experiencia adquirida por la compañía en la producción de videojuegos. El juego, que acabaría llamándose Super Mario Bros, se centraría en el plataformeo y en ofrecer un gameplay muy pulido con variedad de enemigos y escenarios.



Primeras pinceladas


El estudio encargado de desarrollar ambos juegos fue Nintendo Entertainment Analysis and Development, departamento dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, fundado en 1983 y que contaba con unos 500 empleados. El concepto del juego inicial diseñado por Miyamoto buscaba aprovechar la capacidad de los disquetes ofreciendo un creador de mazmorras con el que retar a tus amigos a superarlas y viceversa. Sin embargo la idea fue descartada puesto que el equipo de desarrollo se dio cuenta de que era mucho más divertido superar las mazmorras que diseñarlas, por lo que la idea de crear las mazmorras fue desechada. Es entonces cuando se decidió que el juego fuera una historia de aventuras con mazmorras previamente diseñadas por los desarrolladores que debían ser encontradas por los jugadores. Estas mazmorras debían estar conectadas por caminos, pueblos y bosques, en un mapa abierto poblado de enemigos, tesoros y personajes secundarios que entre todos conforman un gran reino.

Historia, personajes y escenario

El diseño de este reino y de los acontecimientos que allí suceden corrió a cargo de Takashi Tezuka, que tomó varias inspiraciones de la obra de Tolkien para la creación del universo y sus personajes. En cuanto el diseño del protagonista salta a la vista la inspiración en Peter Pan, exhibiendo ropajes verdes y orejas puntiagudas. Este recibió el nombre de Link, originalmente porque los desarrolladores querían implementar una trama de viajes en el tiempo siendo Link el “enlace” entre las distintas épocas, y aunque la idea fue descartada decidieron mantener el nombre ya que simboliza la conexión entre el protagonista y el jugador.


La historia elaborada por Tezuka nos pone en la piel de Link, que debe salvar a la princesa Zelda, secuestrada por Ganondorf, el villano de la historia; y obtener la Trifuerza en el proceso. Para derrotar a Ganon, Link debe encontrar la Espada Maestra, una arma mágica inspirada en la espada Excalibur. A su vez, el nombre de Zelda se eligió como referencia a Zelda Sayre Fitzgerald, escritora al igual que su esposo F. Scott Fitzgerald.



Banda sonora

La banda sonora del título fue obra de Kōji Kondō. Kondo, licenciado en la universidad de artes de Osaka, se une a Nintendo en 1984. Poco tiempo después, el artista se encontraba trabajando simultáneamente en la banda sonora de dos grandes títulos de la empresa: “The Legend Of Zelda” y “Super Mario Bros”. En el caso del segundo juego, el artista apuesta por una música más popular, centrándose en resaltar los sentimientos que el juego transmitía, así como reforzar la jugabilidad ensalzando los sonidos de los controles. Mientras, Zelda gozaba de una música más ambiental y pionera para la época, evocando un sentimiento de exploración y de incertidumbre al situar al jugador frente a un mundo inexplorado. Por el contrario, y aunque los desarrollos de ambos juegos tuvieron lugar al mismo tiempo, los creadores pretendieron separar desde el primer momento ambas ideas para realizar juegos completamente distintos. Esto se muestra claramente en la linealidad del juego del fontanero, con un diseño en vista lateral, un movimiento de izquierda a derecha y un objetivo fijo al final de la historia, todo esto compaginado con dicha banda sonora, crea un título completamente diferente.


(Konji Kondo: técnico de sonido en Nintendo)


El primer juego de Zelda seguía en desarrollo incluso después de la salida del “Super Mario Bros” en 1985. Durante este periodo, Takashi Tezuka se encargó de enviar notas unas simples notas que señalaban las piezas que, Kondo, el responsable de sonido, tendría el trabajo de componer, únicamente indicando el lugar del juego donde irían situadas. El ejemplo más famoso se encuentra en la pantalla de inicio, donde el compositor decidió arreglar un bolero de Maurice Ravel, el cúal encajaba perfectamente en la categoría en la que fue asignado. Esta pieza fue posteriormente eliminada antes de presentar la ROM final del juego, ya que incumplía la normativa anti-copyright de Japón, la cual dicta que los derechos de autor estarán vigentes hasta 50 años después de la muerte del compositor, el juego se quedó sin dicha obra ya que habían transcurrido 49 años y 11 meses. Sin tiempo restante para la salida del juego debido al lanzamiento de la entrega y del nuevo Famicom Disk System, Kondo compuso en tan solo una noche, provisto de los anteriores arreglos de las diferentes canciones ya incluidas en el juego, el distintivo himno que todo jugador reconoce al ingresar en la pantalla de inicio, el cual sigue vigente hasta nuestros días.


(Legend Of Zelda NES Intro)


(Super Mario Bros. Theme Song)






El regreso a los cartuchos

Nos encontramos en el año 1986 y el dispositivo Famicom Disk System empieza a ganar popularidad gracias a juegos como “Super Mario Bros 2”, “Castlevania” o el propio Zelda. Pero su éxito no perdura en el tiempo debido a varios problemas. La primera gran amenaza la protagonizan las ampliaciones de almacenamiento de los tradicionales cartuchos ROM y la inclusión de los mismos en pilas de guardado que permitían salvar el progreso. Esto unido con los diversos problemas de lectura y escritura del Famicom, así como la fácil piratería de estos hicieron que las ventas disminuyeran, al igual que la popularidad dentro de la comunidad de jugadores y el interés de este dispositivo por parte de Nintendo. Volviendo a reeditar los títulos más prestigiosos de las distintas sagas de la empresa en formato cartucho.


Impacto del juego

La mezcla que ofrecía la primera entrega de Zelda, formada por un diseño atractivo y novedoso, un mundo abierto totalmente explorable, la inclusión de un sistema de combates y de puzzles y rompecabezas dió lugar a una absoluta obra maestra que eclipsó notablemente al resto de juegos de la época, llegando a vender 6.5 millones de copias.


La entrega asentó las bases de la saga e influyó a posteriori a un poderoso número de nuevos desarrolladores, empresas y venideros juegos, que adoptaron dichas bases para crear títulos similares.


Bibliografía

ZARKOH’S LAIR. (2019, SEPTEMBER 2). ORÍGENES UNA HISTORIA SOBRE LA CREACIÓN DE THE LEGEND OF ZELDA. YOUTUBE. https://youtu.be/vPu3tzpTIBk?si=cfF_dt5T1kBBV-0v

DISKOVER (2002, JUNE 7). LA HISTORIA DE LA NES.https://www.retrones.net/articulos/la-historia-de-la-nes

GALLEGO (2014, JULY 11) KOJI KONDO, EL HUMILDE CREADOR DE HIMNOS https://www.vidaextra.com/industria/koji-kondo-el-humilde-creador-de-himnos


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