Zelda: La evolución de la fórmula a las 3D con Ocarina of Time
A pesar de que hoy en día nos resulte sencillo y natural imaginar un juego de la saga The Legend of Zelda en tres dimensiones, lo cierto es que a finales de la década de los 90 desarrollar un juego competente en 3D era algo bastante complicado. Por lo que si a esto le sumamos el tener que adaptar una saga ya legendaria en aquellos años como lo era Zelda, se convierte en una tarea titánica y al alcance de muy pocos.
Sin embargo, a día de hoy ya han pasado más de 25 años desde que Nintendo sacó a la venta The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, un juego que rompió todos los esquemas y que supuso una gran evolución dentro de la saga Zelda. Introdujo una infinidad de mecánicas e ideas presentes en los videojuegos modernos y dio un gran salto de calidad en muchos aspectos respecto a A Link to the Past, el último título principal de la saga.
En este artículo repasamos algunos de los aspectos más destacados de Ocarina of Time y analizamos cómo ha evolucionado la fórmula tradicional de la franquicia con el salto a las tres dimensiones.
Apartado gráfico: oro puro en un cartucho
Desde su primera salida en 1998 para la Nintendo 64, en la cuál fue nombrado a mejor juego del mismo año, supo sacar el máximo rendimiento a la vista tridimensional, convirtiendo dicho rasgo en el más notable comparado con la anterior entrega de Zelda, así como al resto de juegos de la competencia, innovando por completo la saga y conformando una nueva manera de representar visualmente el resto de títulos venideros en la franquicia.
De entre todos los juegos de Zelda hasta el momento, existe una unanimidad en su comunidad respecto a el arte dentro de la saga. Muchos usuarios reclaman que esta entrega cuenta con la mejor creación de personajes, en específico de enemigos. El villano por excelencia dentro del universo de Zelda, Ganondorf, mismamente posee tres diseños completamente distintos dependiendo de la fase de la batalla en la que se halle, dándole una mayor profundidad en la historia, y acentuando los sentimientos y emociones que el juego quiere proyectar en los jugadores, tales como: miedo a lo desconocido, agregar importancia a la figura de la némesis del protagonista o mostrar los vivos colores del vasto reino de Hyrule.
Las mazmorras como unidad visual y jugable, no son nuevas dentro en la franquicia de Zelda, pero ninguna de las anteriores entregas fueron capaces de conformar un diseño tan sólido como lo ha hecho este juego. Empezando por la diversidad de temáticas que existen, como el interior de la tripa de un pez enorme o los templos iniciales. Cada uno de ellos está provisto por una ambientación acorde con lo que el juego quiere transmitir, con un desarrollo gráfico excepcional, incorporando un jefe y un subjefe en cada una de ellas. Todo ello acompañado con puzzles y acertijos solamente resueltos por los objetos y el ingenio del protagonista, llegando a influir tanto la estética que sin las combinaciones de vestuario adecuadas, como la indumentaria de Link azul en el Templo del Agua, no es posible avanzar en la historia (C. T. L. o. Z. Wiki, s. f.-a).
Un legado jugable
Tras hablar del revolucionario apartado gráfico del título, es momento de tratar el apartado jugable y algunas de las mecánicas más importantes. Por suerte, la jugabilidad de Ocarina of Time no solo hace justicia a lo impecable de su presentación visual, sino que es posiblemente el mejor aspecto del juego gracias a la evolución que supone respecto a títulos anteriores.
Uno de los cambios que más hacen notoria la evolución de Zelda con Ocarina of Time es la cámara, uno de los puntos que más dificultades suponía para el desarrollo de juegos en 3D. Nintendo vio una gran oportunidad de introducir cambios clave para la fórmula habitual de la saga en su nueva consola, la Nintendo 64.
La solución más sencilla para Nintendo a la hora de trasladar Zelda a las tres dimensiones hubiera sido conservar la vista en perspectiva cenital o “top down” que presentaban juegos anteriores, pero del mismo modo que con Mario 64, vieron en este nuevo título la oportunidad de transformar completamente la forma de jugar y controlar al protagonista. Así, de la misma manera que Mario pasó de un control de desplazamiento lateral a uno en todas direcciones, con Link apostaron por una cámara a la espalda, similar a la del fontanero (Leyendas & Videojuegos, 2019).
Este cambio, a priori no demasiado relevante, daba por primera vez a los jugadores la oportunidad de sentirse realmente inmersos en Hyrule gracias a una cámara en tercera persona que te acercaba más a la acción a diferencia de la cámara en vista cenital de A Link to the Past (Mart, 2023b) . Ahora era más fácil asustarse por un enemigo o sentir vértigo en un acantilado, y Nintendo lo sabía. Es por ello que con esta nueva forma de ver Hyrule nació también una disciplina a la hora de diseñar niveles. El nuevo punto de vista permitía a los desarrolladores esconder cofres, jugar con el diseño de las mazmorras o experimentar con secciones más verticales.
Por otro lado los desarrolladores tuvieron que reimaginar muchas de las mecánicas de los juegos clásicos para poder adaptarlas correctamente. Uno de los cambios más grandes lo sufrió el disparo con arco, ya que mientras en entregas pasadas simplemente se lanzaba una flecha a la dirección deseada, ahora el jugador debía apuntar en un entorno en 3D.
Nintendo no se quedó corta a la hora de trasladar esta mecánica e introdujo un disparo con arco que cambiaba la vista a primera persona, facilitando el apuntado, y dió la opción de disparar también en tercera persona (C. T. L. o. Z. Wiki, s. f.).
Otra de las grandes dificultades que sufrieron adaptando mecánicas clásicas al nuevo título tuvo lugar a la hora de diseñar el combate. Los desarrolladores se dieron cuenta de que acertar a los enemigos con la espada era algo complicado debido a la nueva perspectiva, por lo que idearon la revolucionaria mecánica del Z-Targeting, que permite fijar la vista en un solo enemigo evitando que lo perdamos de vista (Bella, 2023).
La banda sonora de un clásico
En tan grandísima entrega el apartado sonoro no podía quedarse sin dar la talla. Es por ello que el simbólico Konji Kondo volvió a tomar las riendas de la banda sonora, y lideró el equipo de sonido. Dicho departamento tomó un significado especial en esta entrega, un significado que no comparte con ningún otro título dentro de la saga: el instrumento, la Ocarina (Lloret, 2018). En el mismo título del juego se aprecia la incorporación de una herramienta esencial y única, la cual suma un nuevo trabajo a los desarrolladores de dicho departamento, así como abre un mundo de posibilidades al usuario en cuanto a jugabilidad, y a la historia del mismo modo para enriquecerla.
Dicha herramienta es usada repetidas veces al igual que en otras entregas, solo que en este Zelda toma más protagonismo y suma nuevas mecánicas. Pero este no es el aspecto más sorprendente dentro del apartado sonoro, sino la propia música que se encuentra dentro del gameplay. Empezando por un cambio distintivo dentro del sonido que posee el combate, ya que, al este último ser completamente innovador, la gama auditiva tiene que estar acorde. Desde música tranquila cuando visitamos una nueva localización a lomos de nuestro fiel corcel, hasta la más tensa y excitante melodía cuando nos hallamos en una zona infestada por enemigos, pasando por una música tétrica en ciertos niveles más oscuros o alegres piezas reproducidas por personajes que nos enseñan nuevas obras musicales.
La complejidad de las obras en momentos más importantes o tensos, añadiendo instrumentos pesados acompañando a enemigos de mayores dimensiones, o más livianos si se trata de otros más ágiles, así como los nuevos sonidos que se añaden junto a la nueva mecánica de fijar enemigos, o la propia apertura de nuevas zonas y tesoros, diferencian cultural y tecnológicamente a este proyecto frente a su antecesor. Multiplicando la popularidad del videojuego tan solo con su apartado musical, y dejando momentos que todos sus fans recordarán, como la voz de nuestro hada acompañante Navi o la música que se reproducía después de acertar un puzzle (Pérez, 2021).
¡Si te ha gustado el artículo, compártelo con tus amigos y no pierdas de vista la entrega de la próxima semana !
Webgrafía
Bella, J. (2023, 23 marzo). La peor pesadilla para los diseñadores de videojuegos la resolvió The Legend of Zelda en el lugar más. . . 3DJuegos. https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/mayor-pesadilla-combates-3d-fue-resuelta-nintendo-visitando-parque-atracciones
colaboradores de Wikipedia. (2024, 15 abril). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Wikipedia, la Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time
De 3DJuegos, E. E. (2011, 23 mayo). Zelda Ocarina of Time: Impresiones jugables. 3DJuegos. https://www.3djuegos.com/juegos/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/noticias/zelda-ocarina-of-time-impresiones-jugables-110523-2811
Leyendas & Videojuegos. (2019, 6 abril). La Evolución de The Legend of Zelda PARTE 3 [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NdeHcR-o1gw
Lloret, A. (2018, 16 enero). Análisis de The Legend of Zelda Ocarina of Time para Nintendo 64. Hobby Consolas. https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-ocarina-time-nintendo-64-185298
Mart, G. (2023, 10 mayo). La cuenta atr�s para Zelda: TOTK - A Link to the Past (1991). Vandal.
Pérez, M. P. (2021, 13 agosto). Nintenderos [Vídeo]. Nintenderos. https://www.nintenderos.com/2021/08/articulo-la-musica-en-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-parte-5/
Wiki, C. T. L. o. Z. (s. f.). Arco. The Legend Of Zelda Wiki. https://zelda.fandom.com/es/wiki/Arco
Wiki, C. T. L. o. Z. (s. f.-a). Ocarina. The Legend Of Zelda Wiki. https://zelda.fandom.com/es/wiki/Ocarina#:~:text=La%20ocarina%20
Wiki, C. T. L. o. Z. (s. f.-a). Mazmorra. The Legend Of Zelda Wiki. https://zelda.fandom.com/es/wiki/Mazmorra
Comentarios
Publicar un comentario